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从格斗游戏到网络游戏 连招的快感你更服谁?

时间:2018-06-07 20:05

   

  说到“连招”、“Combo”玩家们相比都是耳熟能详的。所谓“连招”或是“Combo”,通过组合使用技能,给予敌人连续不断地攻击。可以造成大量的伤害或是长时间的控制,兼具了实用性与观赏性,成为了许多游戏的核心组成部分。那么,连招的概念到底是如何在游戏界发展起来的呢?

  最早将“连招”作为游戏核心的当属格斗类游戏(FTG)。玩家通过将各个不同招式衔接在一起,打出像动作电影一般的华丽表演,拥有极强的观赏性。格斗游戏由此迅速风靡了当时最为重要的游戏平台街机。而在国内,玩家对格斗游戏最初也是最深刻的影响都来自日系格斗。《街霸》、《拳皇》、《侍魂》,成为了无数玩家的儿时回忆。

  时至今日,所有主流游戏类型中格斗游戏依然是操作要求最高、战斗判定最为精准的。精通格斗游戏的玩家往往可以将出招的时机控制在2帧(格斗游戏中每帧为1/60秒)甚至1帧之内;对于攻击范围的掌握则精确到5个像素之内。目押、立回、受身,这些基础的操作技巧都有极强的在高手手底下可以令人目瞪口呆,在门外汉眼中简直就像外挂一般,比如下面就是《街霸》比赛中最为著名的画面之一,梅原大吾空血block凤扇翼:

  6秒内,连续17次正确输入指令,误差时间需小于3帧(0.05秒)。玩家对于游戏的理解及反应速度能给旁观者带来极大的震撼。

  这与现在定位为“娱乐”、“休闲”的游戏不同,格斗游戏是需要相当多时间的练习才能够“入门”,更别提“精通”了。而在练习过程中显然是会被高手血虐,受挫感极强。

  随着让玩家们直接接触的街机厅日渐式微,再加上生活节奏越来越快,玩家很难再花费大量的时间练习游戏的技巧,所以FTG渐渐淡出人们视野,作为继任者的动作游戏(ACT)渐渐兴起。

  前文说道街机厅式微后,格斗游戏也随之衰弱,而另一个难度相对减小,但是观赏性更强的游戏类型逐渐兴起并在市场上占有了一席之地,那就是动作类游戏(ACT)。中国玩家最熟悉的当属号称三大动作游戏的:《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》三大系列,以及后来另辟蹊径的《三国无双》系列。

  动作类游戏更加强调PVE的战斗体验,弱化甚至取消PVP系统,因此在操作难度会大幅降低,强调爽快感。相比格斗类游戏,动作游戏招式释放更简单、判定时间更长、判定范围更大,展现出来的画面效果也更加华丽。

  动作类游戏多数都强调“浮空”、“静止”等控制状态,让主角在怪物身上能打出更多的连击数。同时弱化了“能量”的概念,不同于传统格斗游戏,让光效华丽的大招也能频繁使用,甚至加入到连击当中,使得表演效果更佳酷炫。

  既保留了格斗游戏优秀的操作感,以及如动作电影般的战斗表现;又降低了门槛,让普通玩家也能打出华丽Combo。这让动作游戏经久不衰,到目前每年依然有大量主打“动作”元素的主机游戏、网络游戏甚至是手游问世,吸引着为数不少的玩家。

  随着电脑和互联网的日渐普及,越来越多人开始接触电脑,网络游戏逐渐压过主机游戏、PC单机游戏成为最为普及的游戏类别。在网络游戏中受到于网络延迟、服务器性能、PVP玩法等因素的影响,无论是传统格斗或是动作游戏的设定都不完全合适。

  虽说互联网硬件设施建设速度飞快,但是网络延迟依然不可避免。30~40毫秒的网络延迟对于格斗游戏来说影响可以说是相当致命的。而失去了精准的时间判定,格斗游戏精准、竞技的特点无法得到发挥。动作类游戏则多数是从PVE角度出发,招式注重画面效果,对平衡性不做考虑,若套用到PVP当中则是先手无敌。同时过分夸张的光效在多人同屏时显然会严重干扰战斗。

  那么,如何继承格斗类游戏和动作游戏的连招精髓,在网络游戏,尤其是主打PVP的网络游戏中创造爽快的连招体验呢?就近期而言,明日开测的《斗仙》就是一款主打连招的3DMMORPG网。